중·고등학생 6.4%가 ‘도박 문제’ 위험집단으로 조사됐다.

한국도박문제관리센터(원장 황현탁)는 24일 ‘2018년 청소년 도박문제 실태조사’ 결과를 발표했다.

이번 실태조사는 지난 8-10월 전국 중・고등학생 1만7520명을 대상으로 국제적으로 통용되는 CAGI(Canadian Adolescent Gambling Inventory) 척도를 사용한 집단면접 방식으로 실시됐으며, 한국갤럽조사연구소에서 진행했다.

이에 따르면 도박문제 위험집단 비율은 2015년 5.1%보다 1.3%p 증가한 6.4%로 나타났다. 도박문제 위험성이 높은 문제군은 1.5%(2015년 1.1%), 문제수준으로 진행하고 있을 가능성이 의심되는 위험군은 4.9%(2015년 4.0%)였다. 이에 따라 우리나라 청소년의 약 14만 5000명이 도박문제 위험집단(문제군 약 3만 4000 명, 위험군 약 11만 1000명)으로 추정된다.

돈내기 게임의 경우 △평생 한 번 이라도 돈내기 게임을 경험한 적이 있는 청소년은 47.8%로 지난 2015년보다 5.7%p 증가했으며 △지난 3개월 기준으로도 4.4%p 증가한 28.4%로 나타나 청소년들의 돈내기 게임 참여 경험이 증가하고 있는 것으로 조사됐다.

가장 자주한 돈내기 게임은 인형이나 경품을 뽑는 뽑기 게임(53.9%)이었으며, 뒤를 이어 스포츠 경기 내기(15.6%)와 카드나 화투를 이용한 게임(11.2%) 순이었다.

주목할 부분은 사다리, 달팽이, 그래프 등 온라인 내기 게임(3.6%)과 온라인 카지노, 블랙잭 등 불법 인터넷 도박(1.6%) 등 불법 온라인 도박을 하는 청소년이 증가(2015년 온라인 내기 게임 3.2%, 불법 인터넷 도박 1.1%)하고 있다는 것. 소비시간과 사용 금액도 오프라인보다 월등히 높다는 점이다.

온라인 돈내기 게임을 경험한 경우 PC(25.8%)보다는 스마트폰(74.2%)을 통해 접속했다는 응답이 3배 가량 높아 스마트폰이 청소년의 돈내기 게임 이용 접근성을 증가시키고 나아가 청소년 도박문제를 심각하게 부추긴 것으로 센터는 판단했다.

또한 청소년은 법적 연령제한으로 복권, 체육진흥투표권, 경주류 등 합법 사행산업에 참여할 수 없음에도 불구하고 지난 3개월 경험률이 3.8%(2015년 2.0%)나 됐다.

센터는 “조사에 응답한 청소년의 10명 6명(58.7%)은 우리나라 청소년 도박문제가 매우 또는 다소 심각하다고 응답했으나, 도박문제 예방교육을 받아본 경험은 10명 가운데 3명(30.1%)에 그쳐 도박문제 예방교육의 확대가 필요할 것으로 판단된다”고 밝혔다.

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